Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.981-2.000 de 2.557 especiales.

Recuperación heroica(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, el inquebrantable obtiene la dote Recuperación heroica como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene esta dote, puede elegir cualquier dote de combate en su lugar. Además, puede usar esta dote una vez adicional al día. por cada cuatro niveles tras el 5° (hasta un máximo de 4 veces más al día a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.

Recuperación milagrosa(Ex)

[PZO1118]

A 17° nivel, cuando un inquebrantable lleva a cabo una tirada de salvación para recuperarse de un efecto continuo, puede tirar dos veces y elegir la mejor tirada. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.

Recuperación rápida(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, el inquebrantable sólo necesita 15 minutos de descanso o ser el receptor de un conjuro o efecto de curación para recuperarse del estado fatigado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.

Red de acero(Ex)

[PZO1110]

A 7° nivel, un señor de la espada Aldori puede levantar un fugaz muro de acero para defenderse. Cuando lucha a la defensiva (ver ataque completo) como acción de asalto completo empuñando una espada de duelo Aldori, los penalizadores que sufre a todos los ataques de ese asalto se reducen en 2, y el bonificador por esquiva a la CA aumenta en 2. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 2.

Redirección(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, como acción inmediata, el monje fluido puede intentar una maniobra de combate de reposicionar o de derribar contra una criatura a la que está amenazando y que le ataca. Si la maniobra de combate tiene éxito, el atacante queda indispuesto durante 1 asalto (Reflejos CD = 10 + 1/2 del nivel de monje + el modificador por Sabiduría del monje para reducir la duración a la mitad), más 1 asalto adicional a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de 6 asaltos a 20° nivel). El monje obtiene un bonificador +2 a las pruebas de las maniobras de combate reposicionar y derribar, y la CD de la salvación para reposicionar se incrementa en 2 si el atacante está usando Ataque poderoso o carga al atacarle. El beneficio se incrementa a +4 y el incremento de la tirada de salvación en 4 si se aplican ambos ataques.

A 4° nivel, el monje fluido puede usar reposicionar contra un oponente al que amenaza y que ataca a uno de sus aliados cuerpo a cuerpo. A 8° nivel, el monje fluido puede tanto reposicionar como derribar como parte de una única acción inmediata con esta aptitud. Á 12° nivel, el monje fluido puede usar redirección contra cualquier oponente que le ataca cuerpo a cuerpo, incluso si no está dentro de su área de amenaza. El monje fluido puede usar esta aptitud una vez al día por nivel de monje, pero no más de una vez por asalto. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Redirigir conjuro(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede obtener el control de un conjuro lanzado por otro lanzador de conjuros. Como acción estándar y gastando 1 punto de su Reservorio arcano, el arcanista puede realizar una prueba de nivel de lanzador enfrentada a la criatura que controla el conjuro. Si el arcanista tiene éxito, puede dirigir el conjuro como acción gratuita durante 1 asalto, tomando cualquier decisión que le permita el conjuro. Esto sólo funciona sobre conjuros que puedan ser dirigidos o cambiados una vez lanzados, como Esfera flamígera o Arma espiritual. El conjuro vuelve al control de su propietario al comienzo del siguiente turno del arcanista, a menos que el arcanista gaste otro punto de su Reservorio arcano al comienzo de su turno para ampliar la duración del control un asalto más. Puede continuar controlando el conjuro mientras dure este, suponiendo que siga gastando puntos de su Reservorio arcano.

Redirigir golpe(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, un guerrero de mano libre puede llevar a cabo como acción inmediata una maniobra de combate de desarme contra una criatura a la que está amenazando cuando él es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de otra criatura. Si tiene éxito, el ataque se dirige contra el objetivo de la maniobra del guerrero de mano libre en lugar de contra él. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Reducción de daño(Sb)

[PZO1115]

El cuerpo del eidolón se vuelve resistente al daño, concediéndole RD. Selecciona un alineamiento: bueno, caótico, legal o maligno. El eidolón obtiene RD 5 que puede ser superada por armas que tienen el alineamiento escogido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos poseídos por el eidolón. A 12° nivel, esta protección puede ser incrementada a RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Reducción de daño(Ex)

[PZO1129]

A 9° nivel, un escaldo obtiene reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el escaldo cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A 14° nivel y nuevamente a 19° nivel, esta reducción de daño aumenta en 1. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0. Además, el escaldo otorga esta reducción de daño a todos los aliados afectados por su Furia inspirada.

Reducción de daño(Ex)

[PZO1129]

A nivel 7, un rabioso de sangre gana reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el rabioso de sangre cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A nivel 10, y cada 3 niveles a partir de entonces, esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Reducción del daño(Ex)

[PZO1110]

A 7° nivel, el bárbaro obtiene reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el bárbaro cada vez que le impacta con éxito un arma o un ataque natural. A 10° nivel, y cada 3 niveles de bárbaro posteriores (13°, 16°, 19°) la reducción de daño se incrementa en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Reducción del daño incrementada(Ex)

[PZO1110]

La reducción del daño del bárbaro se incrementa en 1/-, incremento que se encuentra siempre activo mientras el bárbaro está en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan. El bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.

Reducto arcano(Sb)

[PZO1118]

Como acción rápida, el magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana para tratar el bonificador a la CA de su escudo (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a la CA de toque hasta el inicio de su siguiente turno.

Reducto arcano mayor(Sb)

[PZO1118]

Siempre que el magus usa reducto arcano, puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana para aplicar su bonificador por escudo a la CA (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a las salvaciones de Reflejos hasta el inicio de su siguiente turno. Si es el objetivo de un efecto que requiere una salvación de Reflejos mientras usa este poder, puede gastar 2 puntos de la reserva arcana como acción inmediata para concederse evasión, o 4 puntos para concederse evasión mejorada. El magus debe tener el arcano reducto arcano y ser al menos de 12° nivel para elegir este arcano.

Reencarnación forzosa(Sb)

[PZO1115]

El brujo hace que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos muera y se reencarne inmediatamente en un nuevo cuerpo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Los que fallan mueren y son devueltos a la vida inmediatamente con el conjuro Reencarnar. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Reflejar(Sb)

[PZO1117]

El magus puede sacrificar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta hacia su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro objetivo es de un nivel igual o inferior al número de puntos gastados. Si se gasta un número insuficiente de puntos, en lugar de eso los puntos otorgan un bonificador a las tiradas de salvación que permite el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser por lo menos de 15° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Reflejos de combate

[PZO1110]

A 4° nivel, el duelista obtiene el beneficio de la dote Reflejos de combate cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano.

Reflejos rápidos(Ex)

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad adicional por asalto.

Reflejos superiores(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, el kensai puede llevar a cabo un número de ataques de oportunidad en un asalto igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 1). Este efecto se apila con la dote Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.

Reforjar(Sb)

[PZO1118]

A 11° nivel, como acción estándar, el forjador de almas puede restablecer un número de puntos de golpe igual a su nivel de magus a un objeto dañado tocándolo y gastando 1 punto de la reserva arcana. Reparar un objeto destruido requiere 1 minuto y una cantidad de materiales igual a 1/4 del valor de venta del objeto, y restablece el objeto a 1 punto de golpe.

Restablecer los encantamientos de un objeto mágico destruido requiere un número de puntos adicionales de la reserva arcana del forjador de almas igual al nivel de lanzador del objeto. El forjador de almas sufre un nivel negativo temporal si el nivel de lanzador del objeto es inferior al suyo, o dos niveles negativos si es igual o mayor (o ninguno si el objeto es su objeto vinculado); la CD de la salvación para quitar estos niveles negativos es igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.